Jumat, 14 Mei 2010

3ds Max Studio

Modeling Kaki Cartoon
Publish: 19 Feb 2010 | Author & Copyright: Aditya, ST | FREE Proffesional tutorial 3DS MAX

Hi! Saatnya kita mulai masuk untuk membuat modeling character 3d (3d character modeling) dengan focus pembuatan kaki character cartoon. Kita akan membuatnya dengan teknik Poygonal Modeling, yaitu membuat objek baru (berupa character modeling) dengan menggunakan objek dasar sebuah bentuk Box (kotak). Prinsipnya sama seperti Anda memahat sebuah patung dari sebuah batu atau dari bahan sebuah sabun cuci misalnya. Atau seperti Anda membentuk sebuah objek baru dari bahan seonggok tanah liat. Bedanya, disini Anda membuatnya secara digital.

Disini dibutuhkan proses latihan yang rajin, terus-menerus, trial & error serta tekun dan gigih untuk mendapatkan “sense” dan “feeling” terhadap komposisi bentuk yang diinginkan nantinya.

Langkah - Langkahnya:

1. Buat sebuah Box dengan komposisi seperti tampak pada gambar dibawah.
3dsmax


2. Pada Tab Modify, atur dengan parameter seperti pada gambar
3dsmax


3. Masih di Tab Modify, klik objek Box tersebut lalu klik kanan mouse dan pilih Editable Poly.
3dsmax


4. Buka tanda plus berwarna hitam disebelah tulisan Editable Poly
3dsmax


5. Pilih Viewport Front (atau Viewport pada tampilan layer computer Anda yang menampilkan posisi objek seperti tampak pada gambar dibawah). Ubah posisi Vertex-vertex-nya seperti tampak pada gambar dibawah
3dsmax


6. Atur juga posisi Vertex-vertex yang lainnya seperti gambar dibawah
3dsmax


6. Pilih opsi Edge
3dsmax


8. Pilih garis dibagian tengah, seperti yang terlihat pada gambar dibawah
3dsmax


9. Klik kotak kecil disamping tombol Connect
3dsmax


10. Biarkan pilihan pada angka 1 dan klik tombol OK
3dsmax


11. Akan terbuat sebuah garis baru (seperti tampak pada gambar).
3dsmax


12. Pilih opsi Vertex dan atur objek Box menjadi seperti tampak pada gambar.
3dsmax


13. Pilih garis-garis seperti terlihat pada gambar
3dsmax


14. Lakukan pilihan Connect kembali dengan nilai 1
3dsmax


15. Atur Vertex-vertex Box menjadi seperti berikut
3dsmax


16. Buat kembali garis baru dengan posisi seperti terlihat pada gambar
3dsmax


17. Pilih Vertex-vertex seperti tampak pada gambar
3dsmax


18. Klik tombol Select and Scale
3dsmax


19. Geser sehingga bentuknya menjadi seperti berikut
3dsmax


20. Atur bentuk objek seperti tampak pada gambar
3dsmax


21. Atur kembali posisi Vertex-vertex-nya sehingga menjadi seperti terlihat pada gambar
3dsmax


22. Diperlukan kreasi dan “feeling” Anda terhadap komposisi bentuk untuk mendapat hasil akhir sebuah bentuk yang tampak ideal. Anda perlu melakukan proses latihan yang terus menerus untuk mendapatkan “feeling” dan “sense” yang tepat bagi Anda
3dsmax


23. Setelah diutak-atik Vertex-vertex-nya kesana kemari (tweaking), dihasilkan sebuah bentuk seperti pada gambar berikut
3dsmax


24. Tambahkan Modifier Meshsmooth pada objek Box tersebut. Berikan nilai 2
3dsmax


25. Tambahkan dengan pencahayaan Skylight & Light Tracer, lalu lakukan Render. Selamat Berlatih
3dsmax
Kaki siapa ya ini? hehehe...
(Anda juga dapat mengatur ketinggian dari masing-masing huruf dengan ketinggian yang berbeda-beda untuk mendapatkan komposisi yang lebih menarik. Untuk membuat efek bintang-bintang malam hari seperti tampak pada gambar diatas, akan dijelaskan pada tutorial selanjutnya).
Neon SIGN Happy New Year
Publish: 11 Jan 2010 | Author & Copyright: Aditya, ST | FREE Proffesional tutorial 3DS MAX

Hi! Selamat berjumpa lagi di tahun yang baru ini, di tutorial 3ds max ilmugrafis.com. Pada tutorial kali ini, kita akan membuat lampu neon warna-warni pada objek bentuk tulisan 3 dimensi. Tutorial membuat lampu neon (neon sign) sudah 2 kali diulas pada pembahasan tutorial yang lalu. Kali ini kita akan kembali mengulangnya sambil me-refresh ingatan Anda pada pembahasan yang lalu. Kita akan kembangkan dengan contoh kasus yang lebih variatif lagi. Nah, selamat mencoba dan selamat tahun baru 2010, HAPPY NEW YEAR 2010!

1. Buat sebuah Text pada Viewport Front (caranya sudah pernah dibahas pada tutorial sebelumnya.
3dsmax


2. Buka tab Modify dan atur dengan parameter seperti gambar dibawah. Buat tulisan : ilmugrafis.com
3dsmax


3. Atur kembali dengan parameter berikut, masih pada tab Modify di kategori Rendering. Opsi Renderable diaktifkan untuk membuat objek text berubah menjadi objek 3D dengan setiap garis pada huruf-huruf text tersebut akan dibentuk menjadi 3D. Opsi Renderable Render Mesh diaktifkan untuk menampilkan bentuk 3D objek text pada layar viewport
3dsmax


4. Pada Viewport Front, hasilnya menjadi seperti gambar ini.
3dsmax


5. Pastikan objek teks tersebut sudah diubah objek ID nya dengan nilai 5 (bila Anda lupa dengan option ini, Anda dapat melihat tutorial tentang neon sign pada pembahasan tutorial yang lalu).

Caranya : Anda pastikan objek text yang Anda telah buat dalam keadaan terpilih, lalu klik kanan pada objek text tersebut dan klik pilihan Properties. Selanjutnya pada option G-Buffer, Anda atur dengan parameter seperti berikut
3dsmax


6. Berikan efek neon Glow (caranya juga sudah dibahas pada pembahasan tutorial yang lalu. Bila Anda lupa, Anda dapat melihatnya kembali).

Caranya : Klik menu Rendering > Effects. Lalu klik tombol Add dan klik ganda pilihan Lens Effects disana. Selanjutnya pada kategori Lens Effects Parameters, klik ganda pada pilihan Glow dikotak sebelah kiri Anda. Kita akan memasukkan efek Glow (pendar cahaya) pada scene kita.
3dsmax

3dsmax


7. Atur pada kategori Glow Element – pilihan Parameters dengan parameter seperti tampak pada gambar dibawah
3dsmax


8. Pada pilihan Options, Anda atur seperti parameter gambar dibawah. Aktifkan tanda centang disana dan samakan nilai Object ID = 5 seperti halnya Object Channel (ID) pada objek Text. Nilai yang sama akan mensinkronkan dan memasukkan efek cahaya (glow) ke objek Text. Bila nilai yang diberikan saling berbeda alias tidak sama, maka efek tidak akan masuk ke objek.
3dsmax
ilmugrafis.com


9. Render Viewport Front untuk melihat hasilnya.
3dsmax


10. Buat garis sebagai tali atau penyangga bagi objek text dengan menggunakan opsi Line
3dsmax


11. Atur dengan posisi seperti tampak pada gambar. Buat juga objek garis Line sehingga Anda memiliki tiga buah objek Line (seperti pada gambar).
3dsmax


12. Atur masing-masing parameternya di tab Modify seperti parameter dibawah
3dsmax


13. Anda atur posisi garis Line dan objek Text dilayar Viewport Perspective


14. Saatnya membuat efek background berupa bintang-bintang di malam hari (seperti janji saya pada tutorial neon sign yang lalu). Disini Anda akan tidak akan menggunakan gambar-gambar melainkan Anda membuatnya sendiri dengan fitur-fitur di 3ds max. Dengan bisa membuatnya sendiri, maka Anda akan lebih leluasa untuk membuat background langit sesuai dengan keinginan Anda

Caranya : klik menu Rendering > Environment. Lalu klik tombol bertuliskan None.
3dsmax


15. Kemudian klik ganda pilihan Noise. Pilihan ini akan lebih cocok untuk membentuk efek bintang dimalam hari. Sebenarnya ada juga pilihan yang lain yang dapat digunakan untuk membentuk efek bintang, seperti misalnya pilhan Smoke. Namun pilihan ini akan kita bahas pada tutorial-tutorial mendatang.
3dsmax


16. Selanjutnya tekan tombol M di keybard untuk memunculkan jendela Material Editor. Kita butuh Material Editor untuk men-drag Noise pada jendela Environment untuk dimasukkan kesalah satu slot bola yang kosong pada Material Editor. Peran dari Material Editor disini adalah untuk memunculkan parameter-parameter dari pilihan Noise yang telah kita pilih sebelumnya.

Caranya : klik kiri pilihan Noise di jendela Environment, tahan mouse Anda dan drag ke salah satu slot bola yang kosong pada Material Editor lalu lepaskan klik kiri mouse Anda.
3dsmax

Akan muncul jendela Instance (Copy) Map. Anda pilih Instance lalu klik tombol OK
3dsmax

Atur dengan parameter seperti gambar dibawah.
3dsmax


17. Render pada Viewport Perspective (karena efek bintang-bintang (Noise) tidak akan tampil bila di Render bukan pada layar Viewport Perspective).
Tambahkan tulisan-tulisan yang lain yang Anda inginkan untuk mendapatkan kombinasi hasil visual yang lebih menarik lagi. Berikut hasil final yang saya miliki.

Hasilnya:
Happy New Years 2010
Happy New Years 2010
(Anda dapat memberikan efek warna neon sign (glow) yang berbeda-beda pada setiap text yang berbeda-beda. Cara memberikan efek glow dengan warna yang berbeda-beda ini sama triknya seperti yang telah dijelaskan pada pembahasan diatas ataupun pembahasan pada tutorial-tutorial tentang neon sign sebelumnya).

Horas...

Ada Salju Di ilmugrafis
Publish: 13 Juli 2009 | Author & Copyright: Aditya, ST | FREE Proffesional tutorial 3DS MAX

Hai, selamat berjumpa kembali dalam tutorial 3ds max bersama ilmugrafis.com. Sebelum nantinya kita membahas beberapa request dari teman-teman yang menginginkan pembahasan tutorial tentang VRay, character modeling serta character animation, kali ini kita akan membahas tema tentang Particle System. Apa itu Particle System?

Particle System dalam 3ds Max secara umum berfungsi untuk membuat objek secara banyak dan random (acak). Biasanya banyak diaplikasikan untuk membuat efek visual seperti hujan, salju, pecahan, asap, semprotan air, gelembung-gelembung balon air, cairan air, dan lain-lainnya. Ada 2 jenis Particle yang disediakan oleh 3ds Max, yaitu Particle System Standard (adalah particle standar atau di sebut juga Non Event Driven Particle) dan Particle Flow (adalah particle yang lebih advanced atau di sebut juga Event Driven Particle, fitur ini baru muncul sejak 3ds Max rilis 6, sebelumnya merupakan plugin)

Pada tutorial ini Anda akan membuat visual salju 3 dimensi dengan menggunakan fitur Particle System Standard

1. Klik Tab Create > Geometry , klik kotak Combo Standard Primitives, ganti ke pilihan Particle System. Klik Blizzard dan buat sembarang di Viewport Top

2. Pastikan Blizzard01 terpilih, klik tombol Select & Move dan atur posisi ketinggiannya sesuai dengan keinginan Anda.

3. Anda klik Viewport Camera01 dan tekan tombol Play Animation dan Anda dapat melihat di layar Viewport, animasi particle secara otomatis sudah tampil di sana, jadi Anda tidak perlu lagi membuat animasinya secara manual. Untuk mematikan animasi, tekan tombol Stop Animation

4. Pastikan objek Blizzard01 tetap terpilih, lalu klik Tab Modify , pada rollout Basic Parameters atur nilainya Width = 455, Length = 428. Di kategori Viewport Display, biarkan dalam setingan Ticks, ini akan menampilkan particle dalam bentuk titik, sehingga tidak akan memperberat kinerja komputer Anda. Atur Percentage of Particles = 100%

Setingan Rollout Basic Parameters

5. Geser mouse Anda ke bidang yang kosong di Tab Modify dan tahan lalu tarik keatas untuk memunculkan parameter yang ada dibawah. Buka rollout Particle Generation, kategori Particle Quantity, set Use Rate = 40, ini adalah nilai banyaknya particle yang muncul dalam Viewport Anda

Setingan Rollout Particle Generation

6. Di kategori Particle Motion, atur Speed = 3 (Speed adalah kecepatan bergeraknya keluar, semakin kecil nilainya maka akan semakin lambat gerak particle, demikian sebaliknya). Atur juga Variation = 10 (Variation adalah variasi dari arah particle)


7. Masih di rollout Particle Generation, atur Emit Stop = 100 (Emit Stop adalah waktu sampai di frame ke berapa emitter akan berhenti mengeluarkan particle-particle), Life = 100 (Life adalah masa “hidup” particle), Size = 3 (Size adalah ukuran besaran (besar dan kecil) dari Particle), Grow For = 0 (Grow For adalah ukuran besaran partikel awal yang akan muncul dari emitter, semakin besar nilainya maka akan semakin kecil ukuran besar Particle yang akan keluar diawalnya. Demikian sebaliknya)

Setingan Kategori Particle Timing & Particle Size

8. Buka rollout Particle Type, atur Standard Particles : Sphere (bentuk bola sebagai bentuk dari butiran-butiran saljunya)

Setingan Kategori Standard Particles

9. Klik Viewport Camera01, tekan tombol Play Animation . Maka Anda akan melihat turunnya partikel-partikel di layar Viewport. Untuk mematikan animasi, tekan tombol Stop Animation

10. Tekan tombol M di keyboard, klik slot yang kosong , klik kotak warna di sebelah tulisan Diffuse. Pilih warna putih (Red = 255, Green = 255, Blue = 255) dan atur Self Illumination Color = 90 (Self Illumination berfungsi untuk memberikan tingkat terang terhadap warna yang dipilih dari Diffuse Color)

11. Pastikan objek Blizzard01 dalam keadaan terpilih, lalu Anda klik tombol Assign Material to Selection . Tutup jendela Material Editor

12. Klik Viewport Camera01. Geser time slider animasi ke frame 80 dan Render
salju 3d
Salju di ilmugrafis.com
Catatan:
- Parameter angka-angka diatas, dapat Anda atur dengan kebutuhan dan kesesuaian scene 3ds max Anda. Selamat mencoba. Semoga bermanfaat dan Salam sukses
Selamat mencoba. dan Teruslah Belajar 3DS MAX
Tutorial ini diarsipkan dalam ilmuGRAFIS kategori Tutorial 3DS MAX
Semoga Bermanfaat...
MODELING BANGKU KECIL
Publish: 11 Juni 2009 | Author & Copyright: Aditya, ST | FREE Proffesional tutorial | 3DS MAX

Hai, selamat berjumpa kembali dalam edisi tutorial 3ds max bersama ilmugrafis.com yang kita sayangi ini.
Pada kesempatan kali ini, kita akan melatih kemampuan modeling 3D kita. Kita akan menggunakan teknik modeling dengan teknik Polygonal Modeling. Polygonal Modeling adalah teknik membuat objek 3D (modeling) dengan cara membentuk atau “memahat” sebuah objek, sehingga tercipta sebuah objek baru. Teknik ini sering disebut juga dengan teknik Box Modeling. Disebut demikian karena teknik ini umumnya menggunakan model dasar dari objek Box (kotak) (meskipun bisa juga menggunakan objek dasar lainnya, seperti objek Sphere (bola), Cylinder (selinder) dan objek-objek lainnya).
Untuk Case kali ini, kita akan membuat sebuah objek bangku kecil (small desk).

Ok, kita mulai saja Tutorial 3DS MAX 7 ini:

Atur ukuran di 3ds max dalam satuan Centimeter (cm). Caranya pernah diulas ditutorial-tutorial 3ds max sebelumnya. Anda bisa mengaksesnya kembali.
Selanjutnya, buatlah sebuah objek Box. Objek Box ini merupakan alas dari objek bangku yang akan kita buat nantinya.

Pada Tab Modify, atur dengan parameter sebagai berikut.

Dekatkan mouse ke objek Box, lalu klik kanan mouse dan klik pilihan : Convert to Editable Poly.

Buka tanda plus pada tulisan Editable Poly dan klik opsi Edge. Edge memilih bagian garis dari suatu objek 3D.

Gunakan selalu tombol Arc Rotate untuk membantu Anda dalam bekerja menggunakan teknik Polygonal untuk mengatur arah pandang Viewport.

Pilih bagian Edge seperti tampak pada gambar dibawah.

Hasil seleksi akan tampak seperti gambar dibawah.

Klik kotak kecil pada opsi Connect.

Ganti dengan angka 2 dan klik tombol OK.

Klik tombol Select and Scale.

Klik dan tahan mouse Anda pada tombol Use Pivot Point Center. Pilih opsi Use Selection Center.

Pastikan Edge hasil dari Connect sebelumnya, masih dalam keadaan terpilih. Pada Viewport Perspective, Anda dekatkan mouse ke sumbu X dan geser kearah kiri. Atur dengan posisi seperti tampak pada gambar dibawah.

Lalu pilih Edge (garis-garis) yang sejajar dengan Edge hasil Connect tadi (seperti yang tampak pada gambar berikut).

Anda lakukan Connect kembali dengan angka 2. Sehingga hasilnya menjadi seperti gambar dibawah.

Masih menggunakan tombol Select and Scale dan tombol Use Selection Center, lalu Anda geser Edge hasil Connec yang baru sehingga ke posisi seperti terlihat pada gambar dibawah.

Gunakan tombol Arc and Rotate untuk memutar pandangan Viewport sehingga Anda dapat melihat objek Box bagian bawah.

Klik pilihan Polygon. Polygon memilih bagian sisi permukaan dari suatu objek 3D.

Pilih keempat sisi seperti tampak pada gambar dibawah. Keempat sisi tersebut akan kita jadikan sebagai kaki dari bangku.

Klik kotak kecil disebelah tulisan Extrude. Extrude berfungsi untuk memberikan ketebalan pada bagian dari objek terpilih.

Pada Extrusion Height, beri nilai 20cm dan klik tombol OK.

Hasilnya akan tampak seperti gambar dibawah.

Selanjutnya, ubah arah pandang Viewport dengan menggunakan tombol Arc Rotate sehingga Anda dapat melihat objek dari arah atas. Anda pilih dengan pilihan Polygon bagian dari sisi permukaan objek seperti terlihat pada gambar.

Lakukan Extrude kembali dengan parameter seperti tampak pada gambar dibawah.

Hasilnya akan menjadi seperti tampak pada gambar dibawah. Sekarang sudah mulai terlihat bentuk dari rangka sandaran bangku.

Selanjutnya pilih Edge.

Seleksi seperti tampak pada gambar dibawah.

Pilih Connect dan atur dengan parameter dibawah.

Lalu pilih bagian sisi permukaan (Polygon) seperti terlihat pada gambar.

Atur dengan parameter berikut.

Simsalabim!!! Sudah jadi sebuah bentuk (modeling) objek bangku kecil yang menarik.

Untuk hasil akhirnya, jangan lupa Anda berikan warna, beri alas lantai dari objek Box dengan material kayu dan beri pencahayaan (lighting) dengan teknik Global Illumination dari Skylight-Light Tracer (Teknik ini sudah pernah diulas pada tutorial-tutorial 3ds max yang lalu).


Selamat berlatih dan sampai jumpa ditutorial-tutorial 3ds max selanjutnya. Semoga bermanfaat dan terima kasih.

Nb : (Nah, gini ini yang terjadi diruangan kelas, kalo yang belajar mas jo junior sama mas ervyn junior… bukannya belajar, malah berantakin bangku-bangku kelas… hehehe…)

Selamat
WARNA - WARNI Lampu NEON
Publish: 3 Mei 2009 | Author & Copyright: Aditya, ST | FREE Proffesional tutorial | 3DS MAX

Hi! Kita bertemu lagi dalam TUTORIAL 3DS Max bersama ilmugrafis.com. Pada Tutorial kali ini, kita akan membuat warna-warni lampu neon seperti halnya yang sering kita lihat pada papan/box iklan/advertising didepan sebuah toko. Tutorial membuat lampu neon (neon sign) sudah pernah dibahas pada tutorial yang lalu. Kali ini kita akan mengulangnya kembali sambil kita kembangkan dengan contoh kasus yang lebih variatif lagi. Nah, selamat mencoba!

1. Buat sebuah text pada Viewport Front (caranya sudah pernah dibahas pada tutorial sebelumnya. Anda dapat mengeceknya kembali). Buat dengan parameter seperti gambar dibawah


2. Berikan Modifier Extrude untuk Text tersebut dengan besaran Extrude = 13 (inipun sudah pernah dibahas sebelumnya)


3. Klik kanan mouse pada tulisan Extrude. Dan klik Collapse All


4. Klik tombol Yes


5. Maka tulisan Extrude akan berubah menjadi tulisan Editable Mesh


6. Klik kanan pada tulisan Editable Mesh tersebut dan klik pilihan Editable Poly


7. Sekarang kita akan coba untuk “memecahkan” objek Text agar tidak menjadi satu kesatuan. Ini bertujuan agar kita dapat memberikan warna-warna lampu neon yang berbeda-beda untuk setiap huruf pada objek Text tersebut

Klik pilihan Elemen (seperti tampak pada gambar dibawah)



8. Pilih huruf “i” pada Viewport Front


9. Arahkan mouse Anda pada bidang kosong di area Tab Modify dan geser kebawah. Klik tombol Detach



10. Klik tombol OK



11. Matikan tombol Elemen (seperti tampak pada gambar)


12. Pastikan huruf “i” tetap terpilih dan dekatkan mouse ke huruf tersebut lalu klik kanan mouse. Klik opsi Properties


13. Ubah Object Channel = 1 dan klik tombol OK (lihat gambar)


14. Lakukan langkah ke 7 hingga langkah ke 13 untuk masing-masing huruf yang lainnya. Dan berikan nilai Object ID yang berbeda-beda untuk masing-masing huruf


15. Saatnya membuat efek lampu neon. Klik menu Rendering>Effects


16. Klik tombol Add


17. Klik pilihan Lens Effects dan klik tombol OK


18. Klik pilihan Glow dan klik tombol bergambar > (perhatikan gambar dibawah).


19. Ubah Size = 0.1 dan ubah warna Radial color disebelah kiri menjadi warna hijau


20. Klik tab Options (lihat gambar).


21. Beri tanda centang pada pilihan Object ID = 1


22. Lakukan langkah ke 16 hingga langkah ke 21 untuk masing-masing huruf. Jangan lupa pada langkah ke 21, isikan nilai yang sama untuk masing-masing hurufnya sesuai dengan nilai Object ID dari masing-masing huruf tersebut, ysng telah Anda isikan sebelumnya. Pada langkah ke 19, Anda berikan warna yang berbeda-beda pada kotak warna Radial Color yang berada disebelah kiri.

23. Lakukan Render. Hasilnya kira-kira tampak seperti gambar dibawah.

Warna - Warni Desain Grafis di ilmugrafis.com

ilmuGRAFIS SUPER SOCCER
Publish: 06 April 2009 | Author & Copyright: Aditya, ST | FREE Proffesional tutorial | 3DS MAX

Hi! Jumpa kembali dalam tutorial 3DS MAX. Kali ini kita akan membuat Image 3D berjudul “team IlmuGrafis Super Soccer” (favoritnya Mas Jo, Kapten kesayangan kita, kesebelasan IlmuGrafis United)… hehehe…

+ Tambahan + Intermezzo Message
@Mas Aditya: Line Up Formation pakai 4-4-2 ya, Mas Ervyn (Steven Gerrard) Sebagai Gelandangan eh salah Gelandang Serang ;P bersama Mas Junus (Frank Lampard) soalnya mereka kayaknya gak terpisahkan gitu, hehehe..., dan yang lainnya Bebas Beroprasi di Sektor Depan dan Sayap)


Membuat Modeling

1. Buka Tab Create > Geometry . Klik kotak Combo bertuliskan Standard Primitives dan ubah menjadi Extended Primitives. Klik pemilihan Hedra dan buat di Viewport Top dengan ukuran sembarang.

2. Anda klik objek Hedra01. Buka Tab Modify , ubah nama Hedra01 menjadi “Bola” di bagian paling atas. Pada rollout Parameters kategori Family klik Dodec/Icos. Selanjutnya di kategori Family Parameters atur P = 0.35 dan Q = 0.1.

Setingan Kategori Family dan Family Parameters.

3. Di kategori Vertices klik pemilihan Center & Sides. Opsi Center & Sides sangat ideal untuk pembentukan objek bola.

4. Atur juga nilai Radius = 56. Kemudian klik kotak Combo bertuliskan Modifier List dan klik pemilihan Modifier Spherify (ini adalah Modifier yang berfungsi untuk mengubah bentuk suatu objek menjadi menyerupai bentuk bola/bulat). Tambahkan kembali Modifier Smooth (ini adalah Modifier yang berfungsi untuk menghaluskan bentuk suatu objek). Anda klik kotak Auto Smooth.

Penambahan Modifier Spherify dan Smooth.

5. Objek modeling bola telah jadi, kini Anda buat objek Box untuk dijadikan sebagai permukaan rumputnya. Anda atur besaran ukuran dari objek Box ini. Selanjutnya Anda akan membuat objek Text.

6. Klik Tab Create kategory Shapes , pilih Text, kemudian klik sembarang pada Viewport Front, ini dimaksudkan agar objek teks langsung berdiri tegak di layar Viewport.

7. Di Tab Modify , ubah namanya menjadi “Teks”. Edit juga parameter : Jenis Teks = Arial Black, Size = 85, Leading = -42 (Leading adalah jarak spasi antar kata). Pada kotak text yang tersedia, ketik kata/kalimat : SUPER SOCCER.

8. Masih di dalam Tab Modify , klik kotak Modifier List, Anda pilih dan klik Modifier Extrude. Ubah nilai Amount = 30

9. Anda buat lagi Text selanjutnya. Tab Modify , ubah namanya menjadi “Teks”. Edit juga parameter : Jenis Teks = Arial Black, Size = 85, Kerning = -6. Pada kotak text yang tersedia, ketik kata/kalimat : IlmuGrafis.

10. Klik kanan tombol Select & Move , atur posisi kedua objek Text tersebut di layar Viewport sesuai keinginan Anda (acuannya kira-kira seperti yang tampak pada gambar. Anda juga bisa membuat variasi dengan memutar objek Text “IlmuGrafis” tersebut dengan menggunakan tombol Select & Rotate. Silahkan Anda bereksperimen).

11. Anda klik Viewport Perspective. Klik Menu Rendering > Render. Klik tombol Render untuk melihat hasil akhir dari modeling yang Anda buat sebelumnya.

Selesai


Membuat Texturing (Material)

Pada tahapan ini Anda akan memberikan tekstur/material berupa gambar image atau foto suatu tekstur lalu ditempelkan ke objek 3D Anda.

Gambar image atau foto tersebut dapat Anda peroleh dari library Image yang telah disediakan oleh aplikasi 3ds max atau dapat juga Anda download dari internet atau Anda foto sendiri dengan menggunakan kamera digital, kemudian masukkan ke dalam harddisk komputer Anda.

1. Selanjutnya, Anda akan memberikan material berupa gambar untuk objek bola tersebut.

2. Sekarang Anda akan memberikan material untuk objek bolanya. Anda tekan M di keyboard untuk menampilkan Material Editor.

3. Klik salah satu slot kosong , klik kotak bertuliskan Standard lalu ubah menjadi pilihan Multi/Sub-Object. Multi/Sub-Object adalah suatu fitur yang terdapat pada Material Editor yang berfungsi untuk memberikan berbagai macam material dalam satu slot saja, dengan menggunakan ID (identitas) yang berbeda untuk tiap-tiap subbagian objek 3D tersebut. Bila muncul jendela Replace Material, biarkan dalam keadaan default dan tekan tombol OK. Klik kotak Set Number dan ubah Number of Material = 3. Ubah Sub Material 1 dan 2 menjadi warna putih (Red = 255, Green = 255, Blue = 255). dengan cara Anda klik kotak warna yang ada di sebelah kanan, lalu ubah warnanya. Dan Anda ubah juga Sub Material 3 menjadi warna hitam (Red = 0, Green = 0, Blue = 0).

Setingan Multi/Sub-Object.

4. Klik objek “Bola” lalu tekan tombol Assign Material to Selection untuk memasukkan material yang telah Anda buat ke dalam objek “Bola”.

5. Selanjutnya buat material untuk objek rumput. Klik kotak slot material kosong yang lain. Anda klik kotak kecil di sebelah tulisan Diffuse . Akan keluar jendela Material/Map Browser dan klik ganda pada Bitmap.
Cari gambar teksturnya

, lalu klik tombol Open.

Jendela Material/Map Browser.

6. Pastikan objek rumput terpilih (objek Box yang sebelumnya telah Anda buat), kemudian klik tombol Assign Material to Selection . Maka gambar tekstur sudah teraplikasi dalam objek rumput.

7. Klik tombol Show Map in Viewport . Maka akan terlihat gambar tekstur tersebut di layar Viewport Anda. Ini akan memudahkan Anda untuk melihat bentuk tekstur tersebut sebelum dilakukan proses Render.

8. Sekarang Anda beri material untuk objek teks-nya. Klik slot kosong yang lain, klik kotak warna di sebelah tulisan Diffuse. Beri warna kuning dan klik tombol OK.

9. Pastikan Text “IlmuGrafis” terpilih, lalu klik tombol Assign Material to Selection . Tutup jendela Material Editor.

10. Anda beri juga material untuk objek teks-nya. Klik slot kosong yang lain, klik kotak warna di sebelah tulisan Diffuse. Beri warna merah dan klik tombol OK.

11. Pastikan Text “SUPER SOCCER” terpilih, lalu klik tombol Assign Material to Selection . Tutup jendela Material Editor.

12. Selanjutnya klik Viewport Perspective. Kemudian Anda klik Menu Rendering > Render. Klik tombol Render.

Selesai


Membuat LIGHTING
Sekarang Anda akan membuat pencahayaan.

1. Klik Tab Create , klik Lights . Pilih dan klik Skylight lalu buat sembarang di Viewport Front. Anda dapat dengan bebas meletakkan Skylight di posisi mana saja di layar Viewport. Posisi Skylight tidak mempengaruhi penyebaran bias cahayanya.

2. Anda buka Tab Modify , atur Multiplier = 1.2 (secara default Multiplier = 1.0). Multiplier adalah nilai kekuatan bias dari cahayanya. Semakin tinggi nilainya akan semakin terang cahaya yang tampil di Scene Anda. Biarkan parameter yang lain dalam keadaan default.

Setingan Skylight Parameters.

3. Pilih Menu Rendering > Render. Akan terbuka jendela Render Scene Default Render, klik Tab Advanced Lighting. Pada rollout Select Advanced Lighting, klik kotak Combo bertuliskan dan ubah ke Light Tracer. Biarkan setingan lain dalam keadaan default. Secara default, Anda sudah mendapatkan hasil GI yang ideal bila di Render nantinya.

Fitur Light Tracer.

4. Aktifkan Viewport Perspective. Klik tombol Render.

Selesai
Membuat Background
Suatu karya berupa gambar 3D maupun animasi 3d akan lebih indah dan menarik apabila memiliki Background didalamnya sehingga akan membuat gambar atau animasi tersebut menjadi lebih hidup dan nyata.

1. Selanjutnya klik Menu Rendering > Environment. Akan terbuka jendela Environment & Effects.

2. Di rollout Common Parameters, pada kategori Background, klik tulisan None pada Environment Map, kemudian akan terbuka jendela Material/Map Browser dan Anda klik ganda pada pilihan Bitmap.

3. Anda cari gambar Image yang Anda inginkan, misalkan:

gambar langit, lalu klik tombol Open.

4. Maka gambar tersebut akan langsung menjadi gambar Background di Scene 3D Anda. Tutup jendela Environment & Effects.

Environment Map.

5. Klik Viewport Perspective. Lakukan proses Render untuk melihat hasil finalnya.
ilmuGRAFIS SUPER SOCCER LEAGUE
ilmuGRAFIS SUPER SOCCER LEAGUE
Salam Olahraga - Maju Terus Sepak Bola Indonesia

Selamat mencoba. dan Teruslah Belajar 3DS MAX
Tutorial ini diarsipkan dalam ilmuGRAFIS kategori Tutorial 3DS MAX
Semoga Bermanfaat...

Link Tutorial

Efek Volume Light 3D - Sorot Lampu
Publish: 19 Januari 2009 | Author & Copyright: Aditya, ST | FREE tutorial | 3DS MAX

Untuk project tutorial 3DS Max berikutnya, kita akan belajar 3DS Max yaitu membuat efek Volume Light 3D. Efek ini seperti halnya efek yang sering kita lihat pada tampilan atau visual lampu senter, lampu jalan, lampu sorot mobil ataupun tampilan proyektor, lampu panggung, lampu teater atau juga cahaya yang masuk dari sebuah jendela kesebuah ruangan dan lain sebagainya. Efek ini akan semakin tampak dramatis dan menarik bila ditampilkan dalam suasana ruang yang gelap.

Baiklah kita mulai saja membuat efek Volume Light 3D

1. Sebagai langkah awal, kita akan membuat objek lantai yang dibuat dengan menggunakan objek Plane (ikuti petunjuk gambar dibawah).

2. Buat objek Plane pada viewport Top.


3. Pastikan objek Plane yang Anda buat barusan, masih dalam keadaan terpilih, kemudian buka tab Modify. Atur seperti parameter dibawah.


4. Buka Material Editor dengan menekan tombol M dikeyboard. Pilih salah satu slot material dan biarkan dengan warna default (seperti gambar dibawah).

5. Pastikan objek Plane yang baru Anda buat sebelumnya tetap dalam keadaan terpilih, lalu klik tombol Assign Material to Selection (lihat petunjuk gambar dibawah). Tombol ini berfungsi untuk memasukkan warna/material ke objek terpilih.

6. Sekarang kita akan membuat objek Text. Ikuti petunjuk gambar dibawah.

7. Klik sekali pada viewport Front untuk membuat objek Text.

8. Buka tab Modify dan atur seperti parameter dibawah.

9. Masih pada tab Modify, klik Modifier List dan berikan Modifier Extrude (gambar dibawah).



10. Atur Amount = 2. Ini adalah parameter ketebalan dari Modifier Extrude.

11. Tekan tombol M di keyboard kembali dan pilih slot material yang kosong. Anda beri warna hijau lemon atau warna kesukaan Anda yang lainnya. Masukkan ke objek Text yang telah Anda buat sebelumnya. Cara memasukkan warna ke objek sama seperti ketika Anda memasukkan warna ke objek Plane pada langkah sebelumnya.

12. Sekarang kita akan membuat efek lampunya. Kita akan menggunakan Target Spot. Buat seperti petunjuk gambar dibawah.

13. Buat pada viewport Front, seperti panduan gambar berikut.

14. Buka tab Modify dan aktifkan Shadow On. (gambar dibawah).

15. Atur juga parameter seperti gambar berikut. Parameter ini berfungsi untuk mengecilkan besaran dari Target Spot.



16. Posisi di viewport Perspective tampak seperti gambar dibawah.

17. Lakukan Render untuk melihat hasilnya sementara. (ikuti petunjuk dibawah).

18. Klik tombol Render.

19. Berikut hasil Render-nya.

20. Tutup jendela Render. Pastikan Target Spot yang telah Anda buat masih terpilih dan pada tab Modify, klik tombol Add. Tombol ini berfungsi untuk menambahkan efek Volume Light.

21. Pilih Volume Light dan klik tombol OK.

22. Klik tulisan Volume Light dan klik tombol Setup.

23. Akan terbuka jendela Environment and Effects. Kurangi parameter Density = 3. Density adalah kepekatan dari cahaya. Biarkan parameter yang lain dalam keadaan default.

24. Selanjutnya kita akan menambahkan efek gambar untuk efek volume light-nya. Pada tab Modify, buka rollout Advanced Effects dan klik tombol None.

25. Klik ganda Bitmap.

26. Pilih file ABALONE
Klik disini untuk mendownload Gambar Abalone

dan klik tombol Open.

27. Atur viewport dengan tombol-tombol navigasi seperti petunjuk gambar dibawah.

28. Anda atur sehingga posisi tampilan viewport Perspective tampak seperti gambar dibawah.

29. Lakukan Render kembali. Dan Anda lihat hasil Render akhirnya.

30. Anda juga dapat bereksperimen dengan mengatur posisi Text dengan tombol Select and Move. Atur juga ketebalan Modifier Extrude, nilai Density dan sebagainya untuk mendapatkan variasi dari tampilan Render-nya.

Hasil Akhirnya:

Lampu Sorot 3D Light

Membuat Neon Sign
Publish: 08 Desember 2008 | Author & Copyright: Aditya, ST | FREE tutorial | 3DS MAX 7

Ok, dalam tutorial 3ds max sekarang kita akan belajar bagaimana membuat neon sign seperti gambar diatas.

1. Anda klik Create>Shapes>Spline>Text.




2. Buat seperti contoh parameter dibawah.




3. Berikan Modifier Extrude untuk objek text tersebut.




4. Berikan parameter seperti gambar dibawah (atau terserah kepada Anda).

Hasilnya akan tampak seperti gambar berikut.




5. Klik Menu Edit>Object Properties.




6. Lalu isi Object ID = 3 (angka ini terserah Anda, yang penting Anda samakan nilai angka ini pada langkah 11 nanti. Jika Anda isikan angkanya dengan angka 3 maka nilai Object ID di langkah 11 nanti harus disamakan dengan angka 3 juga. Begitupun bila angka yang lain yang dipilih).




7. Klik Menu Rendering>Effects.




8. Klik tombol Add.




9. Klik Glow dan klik tanda >




10. Atur parameter seperti gambar dibawah.




11. Atur juga parameter seperti dibawah (yang terpenting angka pada Object ID sama dengan angka pada Object ID di langkah ke 4 sebelumnya).




12. Lakukan Render untuk melihat hasilnya.




13. Tinggal tambahkan text yang Anda inginkan dan berikan pencahayaan Global Illumination dengan skylight+LightTracer (seperti pembahasan sebelumnya).


3dsmax Peace... 2 anak Cukup, hehehe...

Membuat Pensil 3 Dimensi
Publish: 21 November 2008 | Author & Copyright: Aditya, ST | FREE tutorial | ALL 3DS MAX

Cara membuatnya:

  • Pertama kita akan mengatur ukuran terlebih dahulu. Kita akan menggunakan standar ukuran dalam centimeter. Caranya : klik menu Customize>Units Setup.
  • Klik pilihan Metric dan ubah kotak kombo menjadi pilihan Centimeters.
  • Klik tombol System Unit Setup.
  • Pilih Centimeters dan klik tombol OK.
  • Selanjutnya kita akan mulai membuat objek dasar pensilnya. Kita akan menggunakan objek dasar berupa objek Cylinder. Klik tab Create>Geometry>Standard Primitives>Cylinder.
  • Buat objek di viewport Left (seperti tampak pada gambar).
  • Buka tab Modify.
  • Atur parameter seperti gambar dibawah.
  • Hasilnya akan tampak pada gambar berikut.
  • Dekatkan mouse Anda ke tulisan Perspective di viewport Perspective dan klik kanan, lalu klik opsi Edged Faces.
  • Anda akan mendapati objek tampak memiliki garis-garis pembentuk yang akan memudahkan kita dalam melakukan pengeditan selanjutnya.
  • Klik kanan tulisan Cylinder seperti petunjuk gambar dibawah dan klik pilihan Editable Poly.
  • Maka tulisan Cylinder akan berubah menjadi tulisan Editable Poly. Buka tanda plus disebelah tulisan Editable Poly. Klik pilihan Vertex.
  • Pilih Vertex-vertex seperti tampak pada gambar dibawah.
  • Klik tombol Collapse. Fitur ini berfungsi untuk menyatukan vertex-vertex yang kita pilih.
  • Lalu klik pilihan Edge seperti gambar dibawah.
  • Pilih edge seperti gambar dibawah.
  • Klik tombol Connect. Fitur ini berfungsi untuk menambahkan (connect) garis baru yang ingin kita tambahkan pada objek 3D kita.
  • Hasilnya kita akan punya penambahan sebuah garis baru, seperti tampak pada gambar dibawah.
  • Selanjutnya klik pilihan Polygon.
  • Lalu kita pilih bagian sisi depan, seperti gambar dibawah.

  • Tekan tombol M dikeyboard untuk membuka Material Editor.
  • Pilih warna hitam pada kotak bertuliskan Diffuse disampingnya.
  • Lalu tekan tombol Assign Material to Selection seperti pada gambar. Kita dapat memberikan warna untuk bagian-bagian lain dari objek pensilnya.
  • Hasilnya tampak seperti pada gambar.
Hasil final utak-atik pensilnya kira-kira seperti gambar dibawah ini

Pensil 3 Dimensi
Manfaat Yang Bisa Dibuat Dengan 3D
Publish: 12 November 2008 | Author & Copyright: Aditya, ST | FREE tutorial | ALL 3DS MAX

Jawabannya : sangat banyak yang bisa dibuat dengan 3D!. Jika Anda menguasai skill yang satu ini, maka peluang job/pekerjaan atau bisnisnya pun sangat banyak dan variatif. Tidak hanya design saja bahkan hingga ke tahapan animasi.
Berikut sebahagian besar dari beberapa hal yang bisa dibuat dengan 3D.


1. Architecture Design

architecture

Jika Anda seorang Arsitek, maka 3D akan sangat membantu Anda dalam menuangkan ide-ide kreatif design dengan sangat cepat dan mudah. Berbeda bila hanya mengandalkan kemampuan konvensional seperti sketsa yang mempunyai keterbatasan dalam memandang ke view 3 dimensi, maka dengan 3D Anda akan dapat melihat bentuk rancangan bangunan Anda dari segala sisi pandangan. Disamping itu dengan 3D, Anda akan dapat memberikan texture maupun lighting menyerupai seperti kondisi aslinya kelak bangunan tersebut terbangun, sehingga akan mudah bagi Client Anda untuk mengerti dan memahami design yang Anda buat. Jika Anda bukan Arsitek pun, tidak usah kuatir, skill 3D yang Anda miliki dapat menjadikan Anda sebagai seorang Visualizer yang dapat menjadi pendamping bagi seorang Arsitek dalam membuat visual bangunan yang akan dirancang.


2. Interior Design

Sama halnya seperti Arsitek, designer Interior pun juga akan sangat terbantu dengan teknologi 3D. Sebagai seorang Visualizer pun, Anda dapat menjadi pendamping dari seorang sang designer Interior dalam menvisualkan rancangan ruang-ruang yang akan diwujudkan nantinya. Dengan 3D, setiap ruang yang dirancang akan dapat divisualkan mendekati ruang yang sebenarnya. Layaknya bermain game the Sims, Anda dapat menata furniture, elemen dekoratif interior lainnya seperti lukisan, foto, patung dan lainnya dengan sangat leluasa dan mudah.


3. Landscape Design

Dalam mewujudkan design landscape pun, baik Anda seorang Arsitek Landscape ataupun Visualizer, 3D akan mampu menvisualkan secara jelas dan detail sekalipun. Penataan kontur tanah, vegetasi, perkerasan, gazebo, kolam maupun elemen landscape yang lainnya, akan membuat pekerjaan design Anda menjadi mudah dan menyenangkan.


4. Cartoon Design

Kalau dulu kartun (cartoon) dibuat dengan sketsa tangan lalu meningkat ke aplikasi software 2D, sekarang kartun menapaki era baru dengan teknologi 3D. Trend ini semakin meningkat, dikarenakan dengan 3D, cartoon akan semakin tampak hidup dan nyata, beratraksi menghibur penonton yang melihatnya. Aplikasi 3D saat ini, sudah semakin memudahkan para designer dan animator, bahkan yang pemula sekalipun untuk membuat kartun 3D, karena sudah banyak fitur-fitur penunjang pembuat kartun yang disediakan oleh setiap aplikasi 3D.


5. Logo Design

Tidak hanya cartoon, design dan animasi logo pun saat ini sudah memasuki era 3D. Artinya, logo-logo saat ini sudah banyak yang ditampilkan dengan bentuk dan tampilan real 3D. Sehingga logo terlihat lebih hidup, menarik dan tampil lebih memikat. Aplikasinya dapat dijumpai dibanyak hal, seperti : dibidang broadcast/tv, advertising, perkantoran, industri, branding/merk, percetakan, dan sebagainya. Intinya setiap perusahaan (company) dan juga produk-produk sangat membutuhkan logo sebagai citra visual mereka dan 3D merupakan solusi tepat dalam menvisualkannya.


6. Stage Design

Design panggung (stage), biasanya banyak diperuntukkan untuk event-event besar seperti : pernikahan (wedding), pameran, expo, seminar, workshop, symposium, workshop, pelatihan, peresmian (launching), dan lain sebagainya. Event-event tersebut sangat membutuhkan keberadaan panggung sebagai sarana utama maupun pendukungnya. Sehingga tentu membutuhkan sebuah design panggung yang bagus dan menarik yang akan menunjang bagi suksesnya sebuah event/acara yang digelar. Terlebih bila event/acara tersebut menghadirkan tokoh-tokoh penting semisal : pejabat negara, pejabat daerah, tamu asing (expat), selebriti, tokoh masyarakat ,dan sebagainya. Dengan demikian, visualisasi 3D menjadi sangat penting dan dibutuhkan dalam menampilkan output design stage yang optimal.


7. Product Design

Product design, mencakup berbagai barang seperti : product industri, pecah belah, mainan, computer/it, alat komunikasi dan sebagainya, telah menjadikan 3D sebagai standar dalam menvisualkan design terbaru dari setiap produk yang akan dirilis dipasaran. Ambil contoh misalkan : sebuah perusahaan pembuat laptop yang akan mengeluarkan sebuah design laptop terbaru, maka bentuk design, material, tampilannya akan terlebih dahulu diwujudkan dengan media 3D. Sehingga bila telah ok dan disetujui, tinggal dibuat kedalam manufakturnya. Ini tentu saja akan menghemat cost anggaran disamping juga dapat menghemat waktu dan tenaga produksi.


8. Stand Design

Design stand biasanya berkorelasi dan berhubungan dekat dengan sebuah event, walaupun tidak semua event menampilkan stand. Untuk event-event besar yang juga menampilkan stand, umumnya akan membutuhkan 3D dalam menvisualkan bentuk dan design stand yang menarik dan tampil bagus nantinya


9. Game Design

game

Saat ini hampir semua game sudah ditampilkan dalam bentuk 3D. Ini dimaksudkan agar game dapat tampil lebih atraktif, hidup dan memikat hati para gamer. Dengan 3D, para gamer akan mendapatkan sensasi bermain game yang luar biasa, yang berdampak pada semakin meningkatnya minat, animo maupun antusiasme dalam memainkan game.


10. Furniture Design

Dibidang furniture design sudah banyak yang menggunakan teknologi 3D dalam merancang dan menampilkan bentuk dari suatu design furniture terbaru. Pembuatan design yang detail dan rumit sekalipun dapat diselesaikan dengan pendekatan aplikasi 3D. Begitu juga dengan penerapan material yang dapat mendekati material aslinya sehingga design akan tampil lebih real dan hidup.


Bikin Cahaya 3D Lampu-mu Sendiri
Publish: 27 Oktober 2008 | Author & Copyright: Aditya, ST | FREE tutorial | 3DS MAX 7 Keatas

Ayo, bikin cahaya 3D lampu-mu sendiri! Pasti akan sangat menakjubkan! ;) Ini panduannya...

Cara membuatnya:

1. Klik tab Create>Lights>Omni


2. Anda buat sebuah Omni di Viewport 3ds max Anda, caranya dengan klik satu kali mouse Anda di Viewport Top. Tampilan di Viewport Perspective akan terlihat seperi gambar dibawah



3. Selanjutnya, Anda klik tab Modify



4. Lalu klik menu Rendering>Effects



5. Pada jendela Environment and Effects, klik tombol Add


6. Pilih Lens Effects dan klik tombol OK



7. Di rollout Lens Effects Globals, klik tombol Pick Light



8. Lalu Anda klik objek Omni yang tadi Anda buat di Viewport 3ds max Anda



9. Disebelah tombol Remove, Anda akan melihat objek Omni Anda sudah masuk kedalam list


10. Selanjutnya, masih di rollout Lens Effects Globals, Anda klik tombol Load



11. Pilih rays.lzv dan klik tombol Open


12. Atur nilai Size=25 (seperti tampak pada gambar dibawah)


13. Klik menu Rendering>Render


14. Klik tombol Render


15. WHUZZZ!!! Cahaya sudah jadi! Selamat mencoba...


Tambahkan Obyek dan semuanya akan terlihat lebih jelas dan indah

LAmpu Penerangan ala Aditya , Hemat Listrik dan Tahan Lama... Gratis
Bikin Rumput 3 Dimensi
Publish: 18 Oktober 2008 | Author & Copyright: Aditya, ST | FREE tutorial | 3DS MAX 7 Keatas

Membuat rumput 3 Dimensi kini semakin mudah dilakukan dengan aplikasi software 3 Dimensi. Anda dapat menggunakan aplikasi 3ds max misalnya. Namun fitur untuk membuat rumput ini, baru tersedia di 3ds max versi 8 keatas (di versi 7.5 sebenarnya sudah tersedia, hanya saja prosedur penginstalannya agak sedikit panjang. Disarankan Anda menggunakan 3ds Max versi 8 keatas). Fitur tersebut bernama Hair and Fur. Fitur ini tidak saja berfungsi untuk membuat rumput, namun sesuai dengan namanya, dapat juga membuat rambut dan bulu 3 Dimensi. Dengan adanya fitur ini, objek rumput yang dibuat akan tampil lebih nyata dan realistik.



Cara membuatnya:

1. Pada Command Panel, klik tab Create>Geometry>Plane


2. Buka rollout KeyboardEntry dan Anda isikan nilai seperti petunjuk gambar dibawah. Lalu klik tombol Create



3. Buka tab Modify



4. Di rollout Parameters, Anda isi nilai parameter seperti petunjuk dibawah.



5. Klik kotak warna seperti pada gambar dibawah


6. Pilih warna coklat dan tekan tombol OK



7. Klik kotak bertuliskan Modifier List (seperti pada petunjuk dibawah)



8. Klik pilihan Hair and Fur (WSM).



9. Buka rollout Material Parameters dan ubah warna pada Tip Color menjadi warna hijau muda dan Root Color menjadi warna hijau tua


10. Memilih warnanya seperti pada panduan gambar berikut



11. Setelah selesai, Anda klik menu Rendering>Render


12. Klik tombol Render


13. SIMSALABIM!! Sekarang Anda sudah punya halaman sendiri.. ;)

Rumput Sintetis ala Aditya , Bisa b
Membuat Kabut Pada Scene
Publish: 08 Oktober 2008 | Author & Copyright: Aditya, ST | FREE tutorial | 3DS MAX All Version

Untuk membuat efek kabut, tidaklah sulit dalam 3DS Max. Tidak percaya? Ikuti panduan triknya berikut ini ;)

1. Buka sebuah file 3DS Max yang Anda miliki

Contoh Gambar / File

2. Lakukan Render



3. Tutup jendela hasil render dan jendela Render Scene. Buka menu Rendering > Environment

4. Di rollout Atmosphere, Anda klik tombol Add


5. Akan terbuka jendela Add Atmospheric Effect. Klik ganda pilihan Fog


6. Pada rollout Fog Parameters, ubah Far % menjadi 70


7. Lakukan Render kembali dan Anda lihat hasilnya

Sebelum

Tidak terdapart efek kabut

Sesudah

Terdapat Efek Kabut
Boolean VS Proboolean
Publish: 27 September 2008 | Author & Copyright: Aditya, ST | FREE tutorial | 3DS MAX 9

Kalau Anda adalah seorang penggemar sejati 3DS Max ;), Anda tentu pernah berkenalan dengan fitur yang satu ini...

yaitu Boolean. Fitur ini sangat akrab digunakan dikalangan User 3DS Max, terlebih mereka yang sering berkecimpung membuat Modeling objek Arsitektural, mesin/otomotif serta design product. Boolean sangat berguna untuk menyatukan ( Union), membuat perpotongan (Intersection) atau memotong (Substraction) 2 buah objek 3 Dimensi atau lebih.

Namun Boolean memiliki kelemahan utama, yaitu objek yang telah diberikan fitur ini akan mengalami kerusakan pada bidang Vertex dan Edge-nya sehingga dapat berpengaruh pada rusaknya objek tersebut. Hal ini sering menjadi masalah bagi para pemakai 3DS Max.

Nah untuk mengatasinya, 3DS Max 9 menyediakan fitur baru yang mirip dengan Boolean, yaitu ProBoolean. Fitur ini memberikan solusi terhadap permasalahan yang dihadapi bila menggunakan Boolean biasa.

Cara menggunakan kedua fitur ini adalah sebagai berikut:

1. Buat objek-objek seperti tampak pada gambar. Aktifkan Viewport Perspective dan tekan tombol F4 dikeyboard untuk melihat Edge Faces dari objek-objek di Viewport.


2. Anda pilih objek Box yang disebelah kiri, lalu Anda beri Compound Object Boolean.


3. Klik tombol Pick Operand B dan Anda klik salah satu objek Cylinder yang menembus Box tersebut.


4. Klik tombol Select by Name.

5. Kemudian Anda pilih kembali Boolean, lalu klik tombol Pick Operand B dan Anda klik Cylinder lainnya yang menembus Box tersebut. Demikian berulang-ulang sampai keempat Cylinder tersebut Anda klik semua. Sehingga hasilnya menjadi seperti gambar dibawah.


6. Sekarang Anda pilih objek Box disebelah kanan dan beri Compound Object ProBoolean


7. Klik tombol Start Picking dan Anda klik langsung keempat objek Cylinder yang menembus Box tersebut. (berbeda dengan Boolean, ProBoolean dapat dilakukan secara langsung tanpa harus mengulang secara satu persatu).


8. Hasilnya akan tampak seperti pada gambar. Anda akan melihat objek Box hasil operasi Boolean akan ”merusak” Segment dari objek Box dan metode peng-operasiannya pun harus dilakukan secara satu-persatu. Berbeda dengan objek Box hasil operasi ProBoolean, tidak tampak ”kerusakan” Segment dan peng-operasiannya pun dapat dilakukan secara langsung.


Selamat mencoba. Salam.
Membuat Ketebalan Suatu Permukaan yang Mengikuti Arah Garis
Publish: 20 September 2008 | Author & Copyright: Aditya, ST | FREE tutorial | 3DS MAX All Version

Bagaimana bila Anda ingin memberikan ketebalan suatu permukaan objek berdasarkan suatu kelengkungan garis sebagai arah acuannya? Anda bisa memanfaatkan fitur Extrude Along Spline.

Berikut triknya:

1. Anda buat sebuah objek 3 Dimensi, misalkan sebuah Cylinder yang Anda Convert ke dalam Editable Poly. Kemudian Anda buat sebuah bentuk garis diatas objek Cylinder. Buka tab Modify dan pilih mode Polygon lalu Anda klik sisi permukaan (polygon) bagian atas dari objek Cylinder tersebut.



2. Anda klik tombol bergambar kotak disebelah tulisan Extrude Along Spline



3. Akan terbuka jendela Extrude Polygons Along Spline. Klik tombol Pick Spline dan Anda pilih garis yang Anda buat di Viewport. Selanjutnya atur nilai Segments = 100 (Segments adalah penambahan ruas-ruas agar objek terlihat lebih halus) dan Taper Amount = -0.9 (Taper Amount adalah perbesaran atau pengecilan sisi permukaan terpilih). Lalu klik tombol OK


5. Sekarang Anda lihat di Viewport, objek Cylinder telah berubah bentuk

Hasil Akhir:

Mengikuti Alur

Membuat Material Berpendar
Publish: 19 September 2008 | Author & Copyright: Aditya, ST | FREE tutorial | 3DS MAX All Version

Apakah Anda pernah berangan-angan ingin membuat objek 3 Dimensi Anda memiliki material seperti berpendar alias mengeluarkan pancaran sinar? Mari kita wujudkan ;)

Trik ini banyak diterapkan untuk membuat material seperti menyerupai objek lampu neon, billboard, alarm, dan objek lainnya.

Simak triknya sebagai berikut:

1. Buat sebuah objek Sphere. Buka jendela Material Editor dan Anda beri warna kuning pada Diffuse Color. Lakukan proses Render untuk melihat hasilnya sementara.



2. Tutup jendela hasil render dan jendela Render Scene. Ubah nilai Self Illumination = 60


3. Lakukan Render kembali



4. Sekarang objek Sphere tampak lebih terang dan seolah berpendar. Tutup kembali jendela hasil render dan jendela Render Scene. Sekarang, Anda dapat mengaktifkan kotak Color dan ubah warnanya, misalkan menjadi warna abu-abu



5. Anda Render kembali dan bandingkan dengan hasil Render yang sebelumnya.

Hasilnya:
Benda Bersinar
Benda Bersinar / Berpendar
Meshsmooth VS Turbosmooth
Publish: 17 September 2008 | Author & Copyright: Aditya, ST | FREE tutorial | 3DS MAX 7 (minimum)

Untuk menghaluskan bentuk suatu objek Editable Poly, Anda dapat menambahkan sebuah Modifier bernama Meshsmooth. Anda mungkin sering menggunakan Modifier ini. Tapi pernahkah Anda menggunakan Modifier Turbosmooth?

Modifier ini baru muncul di 3DS Max versi 7 keatas. Modifier ini memliki fungsi yang sama dengan Modifier Meshsmooth. Hanya saja Turbosmooth memiliki keunggulan : lebih cepat, tidak memperberat kinerja komputer dan lebih hemat dalam penggunaan memori dibandingkan dengan Meshsmooth. Disarankan apabila Anda menggunakan 3DS Max versi 7 keatas, untuk menggunakan Modifier ini.

Berikut trik mengakses kedua Modifier tersebut:

1. Anda ambil 2 buah objek yang sama untuk membandingkan penggunaan antara Meshsmooth dengan Turbosmooth. Dalam contoh ini terdapat 2 buah objek berupa tangan.


2. Klik objek tangan disebelah kiri dan Anda buka tab Modify, lalu beri Modifier Meshsmooth. Anda beri nilai Iterations = 3. Semakin tinggi nilainya, maka akan semakin halus objek dan semakin berat kinerja komputer karena banyaknya ruas-ruas segment Meshsmooth. Anda akan mendapati kinerja komputer menjadi lebih berat.


3. Sekarang Anda klik objek tangan yang satu lagi dan di tab Modify, Anda beri Modifier Turbosmooth. Beri nilai Iterations = 3. Anda akan mendapati kinerja komputer yang tidak terlalu berat. Disinilah perbedaan yang utama antara Meshmooth VS Turbosmooth.


4. Anda perhatikan hasil akhir di Viewport, kedua objek tangan tampak sama. Selamat mencoba.


Selamat mencoba. Salam.


Menggabungkan Object 3D dengan Foto
Publish: 13 September 2008 | Author & Copyright: Aditya, ST | Status: FREE tutorial | 3DS MAX All Version

Tahukah Anda bagaimana caranya Anda dapat menggabungkan objek 3 Dimensi yang Anda buat dengan sebuah foto? Penasaran bagaimana caranya?

Temukan jawabannya disini:

1. Anda ambil sebuah foto dan jadikan sebagai background pada Viewport Perspective.
(Bila Anda belum tahu caranya, di tutorial yang lalu telah pernah diulas). Misalkan foto sebuah microwave seperti pada gambar.

Gambar 01. Background pada Viewport


2. Skenarionya, Anda ingin menempatkan sebuah objek Teapot 3 Dimensi kedalam microwave tersebut. Anda buat objek Teapot dan Box.

Gambar 02. Objek Teapot dan Box


3. Dengan adanya Box, maka ketika Anda memberikan Lighting, objek Teapot akan memunculkan bayangan. Ini akan memberikan kesan yang realistic. Anda atur posisinya seperti terlihat pada gambar.

Gambar 03. Penyesuaian Posisi Objek dengan Gambar Background


4. Anda beri sebuah Lighting dengan Omni dan atur posisinya seideal mungkin, kira-kira seperti pada gambar. Jangan lupa aktifkan opsi Shadow.

Gambar 04. Pemberian Lighting


5. Buka Material Editor dan klik tombol Standard

6. Klik ganda pilihan Matte/Shadow

Gambar 05. Pemilihan Fitur Matte/Shadow


7. Anda pilih objek Box di Viewport dan tekan tombol Assign Material to Selection. Lakukan proses Render. Mantap bukan? ;) Selamat mencoba

Gambar 06. Hasil Akhir Rendering


Membuat Background di 3dsMAX
Publish: 11 September 2008 | Author & Copyright: Aditya, ST | Status: FREE tutorial | 3DS MAX All Version

Suatu karya berupa gambar 3D maupun animasi 3d akan lebih indah dan menarik apabila memiliki Background didalamnya sehingga akan membuat gambar atau animasi tersebut menjadi lebih hidup dan nyata.

Background , Background, Background - menambahkan background, berikut panduan langkah-langkah memberikan background:

1. Buka salah satu file 3ds max yang Anda miliki. Misalkan saya memiliki gambar sebuah pemandangan digurun.

Gambar 01 . Hasil Render gambar tanpa background.

2. Selanjutnya klik Menu Rendering > Environment. Akan terbuka jendela Environment & Effects.


3. Di rollout Common Parameters, pada kategori Background, klik tulisan None pada Environment Map, kemudian akan terbuka jendela Material/Map Browser dan Anda klik ganda pada pilihan Bitmap.


4. Anda cari gambar Image yang Anda inginkan, lalu klik tombol Open. Maka gambar tersebut akan langsung menjadi gambar Background di Scene 3D Anda. Tutup jendela Environment & Effects.

Gambar 02. Contoh image bitmap yang diambil sebagai latar background.


Gambar 03. Pemberian image bitmap.


5. Aktifkan Viewport Perspective dan Anda Render (Rendering>Render>Render).

Gambar 04. Hasil Render pemberian Background.

Menghapus Object - Object yang Teranimasi
Publish: 9 September 2008 | Author & Copyright: Aditya, ST | Status: FREE tutorial | 3DS MAX All Version

Ada Trik termudah untuk menghapus keseluruhan objek-objek 3 Dimensi Anda yang teranimasi di Viewport. Anda pakai saja fasilitas bernama Delete Selected Animation, yang dapat Anda akses dari menu Animation.

Berikut triknya:

1. Buat beberapa objek yang teranimasi dalam Viewport Anda. Gambar dibawah adalah posisi objek-objek teranimasi pada frame 0.

Gambar 01. Objek-Objek Teranimasi pada Frame 0


2. Gambar dibawah, adalah posisi objek-objek teranimasi pada frame 100.

Gambar 02. Objek-objek Teranimasi pada Frame 100


3. Sekarang Anda kembalikan Time Slider ke posisi 0.

Gambar 03. Posisi Frame 0


4. Anda pilih keseluruhan objek-objek yang teranimasi


5. Klik menu Animation > Delete Selected Animation.
Membuat Pencahayaan Global Illumination (GI)
Publish: 7 September 2008 | Author & Copyright: Aditya, ST | Status: FREE tutorial | 3DS MAX All Version

Kali ini Anda akan membuat pencahayaan Global Illumination atau istilah kerennya adalah GI. Apa itu GI? GI adalah pencahayaan natural seperti pencahayaan yang terjadi didalam dunia nyata dimana cahaya yang jatuh mengenai objek, akan dipantulkan kembali. Sering diistilahkan sebagai “Bouncing Light” atau disebut juga pencahayaan Tidak Langsung (Indirect Illumination). Fitur yang digunakan adalah Skylight dan Light Tracer.

Teknik ini berbeda dengan teknik menggunakan lampu Omni, Target Direct maupun Target Spot. Ketiga jenis lampu tersebut merupakan pencahayaan langsung (Direct Illumination), yakni kebalikan dari teknik GI.

Bagaimana cara membuat pencahayaan GI? Ini caranya.


Langkah 1
Buka sebuah file 3DS Max yang Anda punya

Langkah 2
Buka Tab Create > Lights > Skylight. Klik sekali di Viewport mana saja dan disembarang posisi. Misalkan Anda klik di Viewport Front.

Gambar 01. Opsi Skylight

Langkah 3
Pastikan objek Skylight terpilih dan Anda buka Tab Modify. Misalnya Anda tur nilai Multiplier = 1.15. Ini adalah nilai untuk meningkatkan intensitas cahayanya (Anda bebas mengatur nilai multiplier ini).

Gambar 02. Multiplier = 1.15

Langkah 4
Kemudian Anda klik Menu Rendering, lalu klik Advanced Lighting dan klik opsi Light Tracer.

Gambar 03. Fitur Light Tracer

Langkah 5
Akan terbuka jendela Render Scene. Anda klik tombol Render

Gambar 04. Tombol Render

Langkah 6
SIMSALABIM! Hasil Render tampak sangat realistic dan menarik.

Gambar 05. Hasil Render

Link Tutorial
Membuat dan Menambahkan Background pada Viewport
Publish: 5 September 2008 | Author & Copyright: Aditya, ST | Status: FREE tutorial | 3DS MAX All Version

Apabila Anda ingin menyesuaikan objek 3 Dimensi Anda dengan gambar background sehingga akan mendapatkan hasil yang sinkron dari perpaduan keduanya, Anda harus memasukkan gambar background tersebut kedalam Viewport 3ds Max Anda. Fitur yang akan Anda gunakan adalah fitur Viewport Background. Fitur ini juga dapat digunakan bila Anda ingin melakukan Rotoscoping atau ”menjiplak” sebuah bentuk gambar. Misalnya Anda masukkan sebuah gambar desain logo sebagai background pada Viewport untuk dijiplak nantinya menjadi bentuk 3 Dimensi.

Berikut panduannya:
1. Buka file 3DS Max. Aktifkan Viewport Perspective

Gambar 01. Sebuah File 3DS Max

2. Klik menu Views > Viewport Background.

3. Pada jendela Viewport Background, Anda klik tombol Files dan cari dimana file gambar yang ingin Anda jadikan sebagai background. Atur setingan parameter yang lain seperti pada gambar dibawah

Gambar 02. Jendela Viewport Background

3. Sekarang gambar telah tampil pada background Viewport Perspective Anda.

Gambar 03. Hasil
Membuat Pigura dan Bingkai Lukisan atau Foto
Publish: 5 September 2008 | Author & Copyright: Aditya, ST | Status: FREE tutorial | 3DS MAX All Version

Anda dapat membuat modeling objek berupa pigura lukisan atau bingkai/frame foto dalam 3ds max dengan menggunakan fitur Bevel Profile. Bevel Profile berfungsi membuat objek 2 Dimensi menjadi objek 3 Dimensi dengan menggunakan bentuk objek 2 Dimensi lainnya sebagai pembentuknya.

Berikut panduannya.

Langkah 1
Anda buat sebuah objek Rectangle dengan ukuran berikut

Gambar 01. Parameter Objek Rectangle

Langkah 2
Lalu buat juga sebuah objek Star dengan ukuran berikut

Gambar 02. Parameter Objek Star

Langkah 3
Hasilnya menjadi seperti gambar dibawah ini

Gambar 03. Bentuk Objek Rectangle dan Star

Langkah 4
Selanjutnya Anda pilih objek Rectangle, lalu buka kotak Modifier List (berada di tab Modify) dan berikan Modifier Bevel Profile

Gambar 04. Bentuk Objek Rectangle dan Star

Langkah 5
Kemudian klik tombol Pick Profile dan klik objek Star di Viewport

Gambar 05. Tombol Pick Profile

Langkah 6
Bentuknya akan menjadi seperti gambar dibawah.

Gambar 06. Bentuk Objek Setelah Pemberian Bevel Profile

Langkah 7
Anda Render objek tersebut.
Membuat Pigura dan Bingkai Lukisan atau Foto
Publish: 5 September 2008 | Author & Copyright: Aditya, ST | Status: FREE tutorial | 3DS MAX All Version

Anda dapat membuat modeling objek berupa pigura lukisan atau bingkai/frame foto dalam 3ds max dengan menggunakan fitur Bevel Profile. Bevel Profile berfungsi membuat objek 2 Dimensi menjadi objek 3 Dimensi dengan menggunakan bentuk objek 2 Dimensi lainnya sebagai pembentuknya.

Berikut panduannya.

Langkah 1
Anda buat sebuah objek Rectangle dengan ukuran berikut

Gambar 01. Parameter Objek Rectangle

Langkah 2
Lalu buat juga sebuah objek Star dengan ukuran berikut

Gambar 02. Parameter Objek Star

Langkah 3
Hasilnya menjadi seperti gambar dibawah ini

Gambar 03. Bentuk Objek Rectangle dan Star

Langkah 4
Selanjutnya Anda pilih objek Rectangle, lalu buka kotak Modifier List (berada di tab Modify) dan berikan Modifier Bevel Profile

Gambar 04. Bentuk Objek Rectangle dan Star

Langkah 5
Kemudian klik tombol Pick Profile dan klik objek Star di Viewport

Gambar 05. Tombol Pick Profile

Langkah 6
Bentuknya akan menjadi seperti gambar dibawah.

Gambar 06. Bentuk Objek Setelah Pemberian Bevel Profile

Langkah 7
Anda Render objek tersebut. Membuat Pigura dan Bingkai Lukisan atau Foto
Publish: 5 September 2008 | Author & Copyright: Aditya, ST | Status: FREE tutorial | 3DS MAX All Version

Anda dapat membuat modeling objek berupa pigura lukisan atau bingkai/frame foto dalam 3ds max dengan menggunakan fitur Bevel Profile. Bevel Profile berfungsi membuat objek 2 Dimensi menjadi objek 3 Dimensi dengan menggunakan bentuk objek 2 Dimensi lainnya sebagai pembentuknya.

Berikut panduannya.

Langkah 1
Anda buat sebuah objek Rectangle dengan ukuran berikut

Gambar 01. Parameter Objek Rectangle

Langkah 2
Lalu buat juga sebuah objek Star dengan ukuran berikut

Gambar 02. Parameter Objek Star

Langkah 3
Hasilnya menjadi seperti gambar dibawah ini

Gambar 03. Bentuk Objek Rectangle dan Star

Langkah 4
Selanjutnya Anda pilih objek Rectangle, lalu buka kotak Modifier List (berada di tab Modify) dan berikan Modifier Bevel Profile

Gambar 04. Bentuk Objek Rectangle dan Star

Langkah 5
Kemudian klik tombol Pick Profile dan klik objek Star di Viewport

Gambar 05. Tombol Pick Profile

Langkah 6
Bentuknya akan menjadi seperti gambar dibawah.

Gambar 06. Bentuk Objek Setelah Pemberian Bevel Profile

Langkah 7
Anda Render objek tersebut.

Membuat Sendiri Background Awan Dengan 3DS MAX
Publish: 4 September 2008 | Author & Copyright: Aditya, ST | Status: FREE tutorial | 3DS MAX All Version

Ada trik yang sangat mudah dan praktis untuk Anda dapat membuat sebuah background langit dengan awan yang cerah tanpa menggunakan foto awan. Anda akan menggunakan fitur bernama Smoke Map. Dengan demikian Anda tidak perlu bergantung kepada gambar-gambar foto. Dengan Smoke Map, Anda dapat menciptakan kreasi awan sendiri dengan bebas.

Ini dia panduannya:

Langkah 1
Buka sebuah file 3DS Max yang Anda punya


Gambar 01. Objek-Objek 3 Dimensi


Langkah 2
Buka juga jendela Environment and Effect. Anda ubah None pada Environment Map menjadi pilihan Smoke.


Gambar 02. Pemilihan Smoke Environment


Langkah 3
Anda buka jendela Material Editor. Drag Smoke ke salah satu slot material di jendela Material Editor (caranya sama seperti yang telah dijelaskan pada trik sebelumnya). Atur dengan setingan parameter seperti pada gambar dibawah. Ubah Color #1 dengan warna biru muda dan Color #2 dengan warna putih.


Gambar 03. Setingan Parameter Smoke


Langkah 4
Lakukan kalkulasi Render (klik menu Rendering>Render>Render). Anda sudah memiliki awan yang cerah. Have a Nice Day! ;)


Gambar 04. Hasil Pemberian Smoke Environment


Mengoptimalkan Jumlah Titik Pada Object 3 Dimensi
Publish: 3 September 2008 | Author & Copyright: Aditya, ST | Status: FREE tutorial | 3DS MAX All Version

Bila Anda bekerja dengan banyak Objek, tentu komputer akan semakin berat ”membaca” objek-objek tersebut, dikarenakan banyaknya jumlah Segment yang dimiliki oleh tiap-tiap Objek. Bagaimana caranya agar objek-objek tersebut memiliki jumlah Segment yang sedikit namun bentuknya tetap terlihat halus dan tidak kaku/rusak?

Berikut panduannya:

Langkah 1
Buat 2 buah Teapot dengan besar yang sama dan dengan jumlah masing-masing Segments-nya adalah 12. Aktifkan Viewport Perspective, lalu tekan tombol F4 dikeyboard untuk menampilkan mode Edged Faces.

Gambar 01.
2 Buah Objek Teapot

Langkah 2
Anda pilih Teapot disebelah kiri dan beri Modifier Optimize dari tab Modify. Anda akan melihat objek Teapot tersebut akan mendapati pengurangan jumlah Vertex-Vertex-nya dan terlihat perubahan bentuk Segment-nya dengan tidak mempengaruhi bentuk Teapot tersebut seperti awalnya

Gambar 02.
Objek Teapot Sebelah Kiri Diberi Modifier Optimize

Langkah 3
Perhatikan dibagian Last Optimize Status, Anda akan melihat jumlah Vertex dan Face-nya sebelum dan sesudah diberikan Modifier Optimize.

Gambar 03.
Melihat Jumlah Vertex Sebelum dan Sesudah Pemberian Modifier Optimize

Langkah 4
Lakukan Render. Anda tetap mendapati objek Teapot yang sama, namun dengan jumlah Vertex yang sedikit.

Gambar 04.
Hasil Rendering Selamat menco

Tidak ada komentar:

Posting Komentar